Espero que você já esteja familiarizado com speedrunning, que é quando alguém joga determinado jogo com o propósito de terminá-lo o mais rápido possível. É incrível.

Partindo deste princípio, será que ele seria um bom e-sport?

Ao contrário dos jogadores comuns, os speedrunners, utilizam estratégias otimizadas e rotas alternativas para chegar ao fim do jogo, por vezes passando direto por itens, retendo apenas o estritamente necessário para completar o jogo ou acelerar o quanto puderem o seu progresso.

A utilização de ferramentas externas ao jogo auxilia na descoberta de novos caminhos, maneiras de burlar regras ou partes do jogo, no teste extensivo de algum trecho que precise ser praticado. Para estes casos existe a denominação Tool-Assisted Speedrun (TAS), que enquadra desde robôs programados para jogar da melhor maneira possível ou testar exaustivamente alguma teoria, até emuladores com savestates e mudança de velocidade.

Para saber mais sobre isso, assistir algum speedrun ou acompanhar um ao vivo, aqui estão alguns links úteis:

http://speedrunsbrasil.com/ - Contém avisos dos próximos eventos, streams de runners brasileiros, links para as principais plataformas, corridas e muito mais.

https://www.speedrun.com/ - Você encontra aqui os últimos recordes, guias, informações sobre ferramentas, estatísticas e streams com jogadores do mundo todo.

http://speeddemosarchive.com/ - Uma das primeiras páginas sobre speedrun de que se tem conhecimento, inicialmente formada por runners do jogo Quake, hoje possui arquivos e informações sobre diversos jogos de diversas plataformas.

http://www.speedrunslive.com/ - Site com sugestões de livestreams de speedruns.

Eventos:

https://gamesdonequick.com/  - Organizado múltiplas vezes ao ano, este evento já é bem conhecido (e esperado!) e já arrecadou mais de dois milhões de dólares para caridade e organizações beneficentes.

http://www.braziliansagainsttime.com/ - Evento presencial no Brasil que também arrecada fundos para organizações beneficentes e acontece anualmente tendo sua primeira edição em 2016.

Ao longo do tempo várias categorias foram criadas para melhor dividir e estabelecer recordes. As mais comuns são:

Any% - Completar o jogo o mais rápido possível;

100% - Completar totalmente o jogo, com todos os coletáveis, itens e eventuais habilidades;

Modo específico do jogo – Completar o jogo com alguma restrição estabelecida. Ex.: no Super Mario World, há o modo 96 saídas, Sem capa, Sem Star World, Todos os Castelos, Low% (Somente Mario pequeno) e mais alguns.

O fato de existir uma variedade muito grande de jogos e categorias gera um valor imenso ao speedrun como entretenimento pra quem assiste e sempre há uma parcela dos espectadores que se identificam com o que estão assistindo. Ao mesmo tempo, muitas pessoas não se interessam por determinado gênero ou jogo. Isso justifica a popularidade dos eventos que reúnem diversos títulos e a oscilação na audiência, que chega a duplicar quando os jogos são os mais populares, se comparada a outros momentos em que jogos menos conhecidos são apresentados.

Esta inconstância na audiência poderia se provar um problema para que uma cena competitiva fosse mantida pelo speedrun no geral.

Caso um jogo específico fosse o foco do esporte eletrônico, como acontece nos jogos de luta (há as cenas competitivas de Street Fighter, Mortal Kombat, Super Smash Bros. e alguns outros) as chances seriam melhores de se manter uma comunidade competitiva forte, pois assim como no caso citado acima, os jogadores profissionais poderiam competir em mais de um jogo na mesma categoria, e eventos como a EVO poderiam ser realizados, englobando vários jogos do mesmo gênero. Porém há diferenças cruciais entre competições de speedrunning e os jogos de luta: duração e distinção entre uma partida e uma ‘run’, atualizações, franquias e o multiplayer.

Uma coisa que torna os e-sports dinâmicos pra quem participa de qualquer maneira é a velocidade em que as coisas mudam e a duração de cada disputa. Uma partida de um jogo competitivo pode levar de menos de trinta segundos a mais de uma hora, mas não é comum se estender além disso. Os resultados saem mais rápido, as coisas na partida prendem mais a atenção por criarem momentos intermitentes de ação e tensão por parte dos jogadores e espectadores, e logo se modificam e começam novamente com outro confronto ou com uma revanche.

No caso do speedrun, os jogos mais populares e que teriam mais audiência tendem a ser aqueles que geraram uma experiência significativa pra quem o joga ou jogou casualmente, e isto está constantemente associado a um período mais longo de comprometimento do jogador com aquela mídia. Assim, mesmo as runs mais otimizadas podem extrapolar este limite de tempo pré-estabelecido, além de poder perder o interesse do espectador ao longo do tempo pela falta de variedade nos acontecimentos do jogo. Uma vez que as rotas são otimizadas e todos os jogadores já as conhecem, a competição se torna uma questão de capacidade de execução e, dependendo do jogo, de um fator aleatório favorável.

Para tornar a experiência diferente pra quem assiste, mantendo a familiaridade deste com os personagens e o jogo em si, jogos novos e atualizações da mesma franquia são lançados e a cena competitiva do título tem a chance de se renovar e se reestabelecer como e-sport, o que é bem mais difícil acontecer com speedruns, já que algumas séries mudam drasticamente de estilo ou mecânica de um jogo para o outro e muitas nem continuam a ser atualizadas.

A experiência multiplayer também é vastamente diferente. Numa competição de speedrun, cada jogador se preocupa em executar o que treinou da melhor maneira possível para ser mais rápido que o adversário, mas em momento algum eles interagem, fica cada um no seu jogo, reagindo apenas a algumas estratégias referentes à posição do adversário. Se no meu jogo estou atrás, posso tentar esse modo mais rápido, porém mais arriscado para tentar tomar a frente, ou se estou na frente, opto pelas estratégias mais seguras para manter a liderança, e não há nada que o outro jogador possa fazer no meu jogo em relação a isso.

Por fim, mesmo com todos os prós e contras é difícil dizer o impacto que a existência de uma cena competitiva teria na comunidade de speedrun, principalmente por um dos motivos que leva uma pessoa a aprender o jogo é o quanto ela já gosta daquela experiência e a satisfação de se superar a cada tempo melhorado, de ver seu esforço por vezes divertido e outras frustrante recompensado. A natureza do desafio pessoal do speedrun tende a ter muito mais significado para quem o pratica do que aos espectadores, por mais espetacular que possa ser assistir seus jogos favoritos serem absolutamente detonados pela maestria de um bom jogador.

Speedrunning seria um bom e-sport?
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